Hoe gamblification werkt
Gamblification verwijst naar het toenemende gebruik van kans- en beloningsmechanismen in games die oorspronkelijk niets met gokken te maken hadden. Ontwikkelaars gebruiken tegenwoordig psychologische principes uit de gokindustrie om spelers langer te laten spelen, en vaker te laten betalen. Dit komt vooral voor bij de populairste games als Fortnite en FC/FIFA.
Een van de bekendste voorbeelden zijn de loot boxes: virtuele schatkisten met willekeurige beloningen (skins, wapens, etc.). Spelers weten nooit vooraf wat ze krijgen, wat spanning en anticipatie creëert, precies hetzelfde gevoel dat gokautomaten ook oproepen.
De beloningen kunnen variëren van iets gewoons tot extreem zeldzaam, waardoor elke aankoop het potentieel heeft om “de jackpot” te zijn. Dat onvoorspelbare element zorgt voor een krachtige dopaminepiek in de hersenen, wat herhaling aanmoedigt.
Daarnaast zijn er de battle passes, seizoensgebonden beloningssystemen die spelers aanmoedigen om continu actief te blijven. Door regelmatig te spelen of coins te blijven kopen, “verdien” je cosmetische items of valuta voor in de game. Maar de meest aantrekkelijke beloningen zijn vaak voorbehouden aan betalende spelers. Dit wekt subtiel het gevoel op dat je iets misloopt als je niet investeert, een mechanisme dat bekendstaat als FOMO (Fear of Missing Out).
Tot slot spelen microtransacties een grote rol in de gamblification van moderne titels als League of Legends. Deze kleine, herhaalde aankopen lijken onschuldig, maar hun optelsom maakt ze een van de meest winstgevende onderdelen van de game-industrie. Spelers spenderen niet één keer, maar steeds opnieuw, vaak zonder exact bij te houden hoeveel geld ze uitgeven.
Samen zorgen deze systemen voor een continu beloningsschema: spelers blijven betrokken, hopen op een volgende (zeldzame) prijs, en worden gestimuleerd om te blijven investeren, in tijd én geld. Wat ooit een spel was om te ontspannen, is zo uitgegroeid tot een verfijnde beloningsmachine die steeds meer lijkt op de psychologie van gokken.
Onderzoek uit Canada: loot boxes en gokgedrag
Een studie van de University of British Columbia (UBC, 2021) onderzocht het verband tussen loot boxes en gokgedrag bij jongeren. Uit het onderzoek bleek dat jongeren die regelmatig loot boxes kopen, significant vaker risicovol gokgedrag vertonen dan leeftijdsgenoten die dat niet doen. Volgens de onderzoekers activeert het willekeurige beloningssysteem dezelfde psychologische triggers als kansspelen, met name de anticipatie en de dopaminepiek bij een zeldzame winst.
UBC-onderzoeker Dr. Luke Clark, tevens directeur van het Centre for Gambling Research at UBC, waarschuwt dat loot boxes “de perfecte training vormen voor gokgedrag” bij jongeren. De studie pleit voor meer transparantie en leeftijdsrestricties, vergelijkbaar met die voor kansspelen.
De grijze zone: entertainment of kansspel?
Deze praktijken bevinden zich in een juridisch schemergebied. In sommige landen, zoals België en Nederland, worden loot boxes inmiddels als kansspelen beschouwd en deels verboden. In Canada blijft de discussie open: zijn ze onderdeel van spelontwerp of vormen ze een subtiele introductie tot gokken?
Wat vaststaat, is dat gamblification het traditionele spelconcept heeft veranderd. Waar spelers vroeger betaalden voor toegang tot een volledig product, betalen ze nu voortdurend om kansen te kopen, letterlijk én figuurlijk. Dat maakt de vraag actueler dan ooit: is het nog entertainment, of een vorm van gokken in disguise?